Missing Land

Ninayan's dear diaries
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《设计心理学》小笔记(三)

第五章 人非圣贤,孰能无过 日常活动的结构往往浅或者窄,从而降低了在头脑中进行规划或计算的必要性。 差错最基本的两种类型是失误和错误。失误因为习惯行为引起,下意识的行为本来是用来满足我们的目标的,却在中途出了问题。错误产生的原因往往是选错目标。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。 与差错相关的设计原则: 了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素 使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度 第六章 设计中的挑战 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。 设计人员误入歧途的几种原因: 设计美观而不适用 设计人员不是普通用户,在设计过程中,需要通过和实际用户交流试用效果,才能预知产品可能存在的弊端 客户未必是产品的使用者 设计人员一不小心就会陷入的两大致命诱惑,我把这两种诱惑称为“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”。 设计人员如果不把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来,就需要利用文化限制因素,将操作方法标准化,以便用户记忆。 优秀的计算机系统是那些使计算机本身消失的系统。 第七章 以用户为中心的设计 设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。 设计人员应确保:用户能够理解操作方法;用户能够看出系统的工作状态。 化繁为简的七个原则: 应用储存于外部世界和头脑中的知识 简化任务的结构 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 建立正确的匹配关系 利用自然和人为的限制性因素 考虑可能出现的人为差错 最后选择,采用标准化 。 看的是中信出版社2010版 我手上的这本装订有问题,p163-p178缺漏,而p179-p194装订了两遍。不过这大抵不影响对整本书的映像,内容编排感觉有点乱,有些章节结构层次逻辑也奇怪。不过这也不影响对整本书的映像。 书中列举了很多bad design,虽然那个年代的很多物品后来在易用性方面得到了大大的改进,不过类似的例子在生活中仍然随处可见, 改变世界其实不是多么颠覆性的宏大课题,当有一天你发现电视机遥控器不再混乱难懂,微波炉热菜不会再为怎么开门研究半天,也不用为了卸载一个不喜欢的软件大费周章,等你上了年纪之后发现空调制冷制热状态不再需要戴着眼镜再装备放大镜才能看分明……世界正在因为设计变得更加舒适和便捷。

《设计心理学》小笔记(二)

第二章 日常操作心理学 利用设计帮助用户避免犯错,当错误发生时需要可发觉且可撤销。 我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。这类心理模型有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。 一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。 人们在使用日常物品遇到挫折时常会埋怨自己,于是保持沉默又感到内疚和无助。这与常规归罪习惯有所不同,总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。 第三章 头脑中的知识与外界的知识 在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。 一旦执行某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。 记忆是储存于大脑中的知识,记忆也是储存于外界的知识。 如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当的应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。 储存于外界的知识具有自我提醒的功能,它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于大脑中的知识具有高效性,它无需对外界环境进行查找和解释。可是要想利用大脑中的知识,必须先通过学习并付出努力。外界知识学起来容易用起来可能很难,它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在,环境一旦变化,外界知识就会随之改变。 第四章 知道要做什么 物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。 常用限制因素类别:物理结构限制因素、语意限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。 另外的一些 在容错方面作者其中用到的例子是,门的设计对开门这项操作的影响。让我想到在海淀黄庄地铁站A2出口的KFC,我在那里犯过两次同样的错误,即没有去理会门上的文字提示,直接准备推门进去,两次都未遂,因为那个门从外面只能拉开,从里面需要推开。 在那样的情境,门缝+把手位置+经验告诉我这个门要从这里打开,并且门里门外把手构造相同,于是我就没有再去在意旁边的辅助文字,以为推拉均可,于是选择了一种自己习惯的操作——推。心理模型使然。 @iammutex 同学总是嘲笑我连门都不会开,不过今天看到南京某麦当劳的门,利用限制因素很好的避免了我这样的错误 在需要拉的一侧,有很明显的用手操作的扣板区,并且平板状的把手让辅助文字正好落在视觉焦点(而突出来的杆状把手,辅助文字通常会往两侧或下方放置); 在需要推的一侧,门并没有设置把手,平滑的金属面板身上加以辅助文字,根据门的构造,这一块是操作区,而且这样的操作区应该不会有人企图把它拉开。 推门的这一侧设计是今天要留下照片的冲动来源,虽然是生活里最最常见的事物,但它确实是一个关于“不影响功能和美观的前提下大大降低用户犯错的可能性”的很好的例子。 ————————————————————– 另外插播一张照片儿 刚好碰见三星的展台搞活动,随手摸了几下galaxy tab 10.1,外形屏幕界面等等各方面第一感觉还不错,不过价钱和ipad2一样,如此来说对我的吸引力就显得一般了呢,毕竟目前看来苹果的app store比android market更能打动我。

《设计心理学》小笔记(一)

第一章 日用品中的设计问题 如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无需借助任何的图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明,简单的物品则不需要。如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。 设计者需要把对人的理解和对物品功能的理解联系起来。 易理解性和易使用性的设计原则 提供一个好的概念模型 好的概念模型使用户能够预测操作行为的效果。 系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。如果系统表象不能清晰准确的反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立偏离预设的概念模型。 匹配原则 设计需要符合用户对事物的心理认知,功能和操作方法的关系清晰,让用户一看就明白如何使用。 反馈原则 系统在适当的时候提供明确的反馈信息,告知用户系统当前状态或操作结果。 如此,用户意图、操作步骤和操作结果之间的关系十分具体和明确。 可视性原则 功能元素的位置和操作模式都与功用之间建立清楚的关系,信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解,这样的产品设计符合可视性原则,用户一看就能知道产品的各项功能以及各个元素的作用。 其他的一些 设计人员总是能想出听起来颇为合理的例子,说明各种东西的用途。因此,许许多多的功能应运而生,而且会存在很长一段时间。结果使本来很简单的东西设计得越来越复杂。 加法容易减法难,功能越多,产品就越复杂。但是这一问题并不能成为设计走下坡路的正当理由。 推出最优产品的过程中可能遇到的挫折: 想要把一个产品设计好,通常需要尝试五六次。如果这类产品已经在市场上站稳脚跟还行,但若设计的是一种全新的产品,情况就大不相同了。一种具有革新性的产品,很难在首次尝试中就把它成功地设计出来,需要经过数次尝试。如果将一款设计好的革新性系列产品投放到市场后遭遇失败,那它恐怕很难翻身了。也许还可以再重推第二次、第三次,但若还是不成功,可能就成为大家公认的一项失败。

用户体验设计的S.M.A.R.T.方法

昨晚在SmashingMagazine看到的文章,浏览一下觉得蛮有启发,我能捂着脸说这是略去了一些前奏的翻译吗…”o((>ω< ))o” S.M.A.R.T. Specific, 明确 Measurable, 可量化 Actionable, 可执行 Relevant, 相关 Trackable, 可跟踪 S.M.A.R.T. 用户需求举例 我们使用电子商务网站的商品详情页举例说明。商品详情页能够帮助消费者了解商品信息及决定购买,页面通常包括商品图片、价格、描述,以及一个“加入购物车”按钮。让我们看看下面的苹果在线商店的耳塞详情页 我们对多家电商网站的商品详情页进行竞品分析(结合个人对于消费者如何做出购买决定的相关研究经验),提取出电商网站商品详情页的用户需求如下: 首要用户需求(UG1) 我想多了解一些商品的设计、特色与规格,再决定它是否符合我的预算、需求及偏好 次要用户需求(UG2) 我希望购买这个商品 这些需求符合S.M.A.R.T.标准: 明确 通过准确定义用户想要完成的任务,在内容与功能的设计中我们可以专注于让用户操作成功的关键点 可量化 对于首要用户需求,我们可以通过点击量衡量内容对用户的吸引力。又或者,可以通过面对面的访谈或用户调查问卷来定性的分析我们的内容是否契合用户的兴趣点;对于次要用户需求,我们可以通过“加入购物车”按钮的点击率衡量。 可执行 明确了需求之后,我们可以迅速制定满足用户需求的内容与功能。在本例中,由于用户希望详细了解商品的设计,因此页面需要包含商品大图。 相关 这些需求适用于商品详情页,而不是退货政策及条例页面。梳理出高度相关的需求,我们提供的内容和特性也将具备强相关性。 可跟踪 每一点的度量都需要持久的数据支持。在最初设计以及后期迭代中,这是衡量我们是否成功、正确的必备因素。 与之相反,存在一个空洞的用户需求: 我想要一个易于使用的网页。(或,我想要好的用户体验。) 这样的描述不能符合5项标准,因为首先,它不明确。好的用户体验包含方方面面,若是没有明确的目标,则不会有有效的可执行方案。若不可执行,那么它就没有存在的价值,否则付出的努力和行动会毫无方向且没完没了。同样地,若是目标不可量化,那么我们无从得知我们的设计成功与否,同时业绩也无法考察。 S.M.A.R.T. 商业需求举例 S.M.A.R.T.同样适用于商业需求。之所以说它们相关性很强,因为商业价值往往体现在数字上:点击数、客户数、市值,以及一系列度量方法。那么,我们同样以电商网站的商品详情页为例说明商业需求: 首要商业需求(BG1) 我们希望将页面上的“加入购物车”转化率提升至x% 次要商业需求(BG2) 我们希望将全部订单中交叉商品购买转化率提升至y% 正如前文说到的用户需求,这些商业需求也符合S.M.A.R.T.,因为它们: 明确 明确了设计需要达到的效果后,就可以专门针对这个需求进行内容与功能设计。 可量化 对于首要提升购买转化率的需求,可以通过pv数和“加入购物车”按钮点击数计算;对于次要提升交叉商品购买转化率的需求,可以通过交叉商品点击数计算。 可执行 由于需求很明确,我们可以更加专注的去实现它们。对于首要提升购买转化率的需求,它预示我们应在页面上展现与用户需求密切相关的内容,以及帮助用户轻易完成购买的功能设计;对于次要提升交叉商品购买转化率的需求,它预示我们需要提升交叉商品的可访问性(假设我们已经能够很好的筛选并推荐相关商品)。 相关 需求的相关性取决于项目的最终目标。如果项目目标是减少每天的客户支持电话数,那么这些需求可能就并不相关了。而如果项目目标是提升全部商品的整体销售利润,那么这些需求的相关性非常强。 可跟踪 我们需要统计一段较长时间内的pv数和“加入购物车”次数。 而与之相反,存在一个空洞的关于商品详情页的商业需求: 我希望赚更多钱。 [...]

《ucd火花集2》小笔记

p168 以用户为中心的设计是在产品设计开始时就要去充分了解目标用户群的需求,结合市场需求,设计出一款超出用户期望值的产品,这种理念要始终贯穿产品设计的整个过程,充分考虑用户的时间成本、学习成本、情绪感受等。 具体到网站产品设计上主要表现在两个方面: 一方面是显示操作上的友好性,页面布局的美观性、易读性,浏览器兼容性,以及其他一些细节性的东西,比如哪些地方需要提示、提示框怎么弹出、按钮的布局怎么摆放、怎样报错比较友好等。 另一方面则是产品流程设计,即用户在网站上停留、操作,从用户需求和网站能够提供的产品双向考虑,怎么引导用户获得其想要的东西,这方面影响到整个网站的流程问题,并且也是保持用户黏度、忠诚度的关键本质因素。 在产品设计中,首先得保证不能让用户有挫折感,用户应用某一功能时比较顺手,这就基本满足了用户的需求,符合他的期望值。当用户在顺利操作的过程中某一交互使用户感到愉悦,得到了更好的体验,这时的产品设计就在满足用户需求的同时,极大地超出了他的期望值。简单地说,产品设计在满足用户需求时得先保证可用性,再谈易用性、良好的用户体验。 p52 体验“用户体验”与规划“用户体验”这两者存在不同象限的维度差异,绝大多数“用户体验”问题是还没有真正“使用”产品时就能发现的。 用户使用互联网产品的节奏 “访问→浏览→使用” 相对应的,界面元素布局、提示、表现等会首先影响“访问”与“浏览”;系统提供的任务流程、给予的操作反馈等影响用户的“使用” 依此过程为参考进行产品设计以及可用性评估,首先友好的满足用户基本需求且操作流程符合心智模型,再在易用性上下功夫;首先保证目标用户的基本体验,再做提升。 ———— 以下整理自百度百科 ———— 用户体验:用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。 可用性:一个产品可以被特定的用户在特定的情境中,有效、高效并且满意得达成特定目标的程度(The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.) ———— 以下整理自一份前辈分享的启发式评估ppt,可用于可用性设计与测试的参考 ———— 系统状态的可视化 在适当的时机做出及时的反馈 系统状态表述准确 系统界面应符合现实世界的惯例 使用用户熟悉的表述方式 任务流程的设计遵循用户实际操作习惯 系统架构符合用户心智模型 让用户有控制的自由 适当的时机提供用户可获知的撤消 [...]