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	<title>Missing Land</title>
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	<description>Ninayan&#039;s dear diaries</description>
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		<title>2011——记于12.24</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 14:18:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[被记录下来的过往]]></category>
		<category><![CDATA[私人剧本]]></category>

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		<description><![CDATA[今年的平安夜，在天津，表哥结婚，大喜之日。此刻小言君正乘着G104向天津南站进发，北方城市的城市加湿器在努力得生产白雾，这些大烟囱一样的设施，是去北京之后才知道，也许北方城市更可能见到圣诞老人吧。 按照列车表的时间，36分钟之后我会踏上天津南的站台。窗外阳光大好，小nano在唱着《every time you kissed me》。 熟悉的前奏在记忆中来自一块怀表，同样是阳光大好的午后，舍友说她觉得潘多拉之心很好看。明年毕业之后，曾经304，现在410的四只就要去不同的城市工作了，上海、广州、杭州、北京。 2011，这一年有四分之三的时间在北京。1月奇谈内测，2月忙碌passport，3月第一次经历项目上线，虽然当时只是很简单的帐号中心。4月奇谈上线，奇艺一周年。5月回了一次学校，导师刚好出差，没照上面。6月底体验了一次填绩效，突然感觉一个Q一晃而过到底做了些什么呢？很多计划里的事情没能推进，线上又多做了不少中途杀出的需求，再之后在制定Q3计划的时候，第一次严肃地意识到，快要回学校了。7月初的数据说，学生放假了，于是暑期活动开始了，伴随着的，还有一次又一次聚在会议室讨论——改版。8月开始投入改版设计，直到9月9号，整理SVN，上传相关文件，清理机器数据，留下工牌，准备回校。 在这段时间里收获了哪些呢，诸如执行力，诸如先做到有再做到精，诸如各种界面反馈和ie6，诸如直觉和数据……各种前辈分享了太多的经验，大家都在摸索中前行，作为一只产品fresher，前路漫漫。写到这里，突然想到《拖延心理学》中这句话—— 30岁是一个重大的分水岭。过了30，你不再是一个怀着许多未来梦想的年轻人了，你被期待着在自己的潜能上有所表现。 心想着，也许今后的5年就要把一生都决定了，顿生焦虑。 回到9月，校招让我成功地拖延了毕业论文这件事，直到10月底。11月开始逼迫自己中断了几乎一切娱乐活动和休息日，写论文，终于熬到了临近提交的日子。 妈妈见到了传说中的@iammutex，好像一切都很自然，奶奶笑成一朵花地叫他“小李”，以及在婚宴酒席，新娘给我们下达了“加油”的指令，真好。 2011，感谢江郎，感谢奇谈团队，感谢奇艺，感谢导师，感谢实验室的同学们，感谢校招时给过帮助和关心的各位前辈，感谢校招时的各位面试官。 2012，也要加油。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今年的平安夜，在天津，表哥结婚，大喜之日。此刻小言君正乘着G104向天津南站进发，北方城市的城市加湿器在努力得生产白雾，这些大烟囱一样的设施，是去北京之后才知道，也许北方城市更可能见到圣诞老人吧。</p>
<p>按照列车表的时间，36分钟之后我会踏上天津南的站台。窗外阳光大好，小nano在唱着《every time you kissed me》。</p>
<p><embed src="http://www.xiami.com/widget/0_1769157449/singlePlayer.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="257" height="33" wmode="transparent"></embed></p>
<p>熟悉的前奏在记忆中来自一块怀表，同样是阳光大好的午后，舍友说她觉得潘多拉之心很好看。明年毕业之后，曾经304，现在410的四只就要去不同的城市工作了，上海、广州、杭州、北京。</p>
<p>2011，这一年有四分之三的时间在北京。1月奇谈内测，2月忙碌passport，3月第一次经历项目上线，虽然当时只是很简单的帐号中心。4月奇谈上线，奇艺一周年。5月回了一次学校，导师刚好出差，没照上面。6月底体验了一次填绩效，突然感觉一个Q一晃而过到底做了些什么呢？很多计划里的事情没能推进，线上又多做了不少中途杀出的需求，再之后在制定Q3计划的时候，第一次严肃地意识到，快要回学校了。7月初的数据说，学生放假了，于是暑期活动开始了，伴随着的，还有一次又一次聚在会议室讨论——改版。8月开始投入改版设计，直到9月9号，整理SVN，上传相关文件，清理机器数据，留下工牌，准备回校。</p>
<p>在这段时间里收获了哪些呢，诸如执行力，诸如先做到有再做到精，诸如各种界面反馈和ie6，诸如直觉和数据……各种前辈分享了太多的经验，大家都在摸索中前行，作为一只产品fresher，前路漫漫。写到这里，突然想到《拖延心理学》中这句话——</p>
<blockquote><p>30岁是一个重大的分水岭。过了30，你不再是一个怀着许多未来梦想的年轻人了，你被期待着在自己的潜能上有所表现。</p></blockquote>
<p>心想着，也许今后的5年就要把一生都决定了，顿生焦虑。</p>
<p>回到9月，校招让我成功地拖延了毕业论文这件事，直到10月底。11月开始逼迫自己中断了几乎一切娱乐活动和休息日，写论文，终于熬到了临近提交的日子。</p>
<p>妈妈见到了传说中的<a href="http://weibo.com/iammutex" target="_blank">@iammutex</a>，好像一切都很自然，奶奶笑成一朵花地叫他“小李”，以及在婚宴酒席，新娘给我们下达了“加油”的指令，真好。</p>
<p>2011，感谢江郎，感谢奇谈团队，感谢奇艺，感谢导师，感谢实验室的同学们，感谢校招时给过帮助和关心的各位前辈，感谢校招时的各位面试官。</p>
<p>2012，也要加油。</p>
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		<title>Fate/Zero ep.11 聖杯問答</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 07:09:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[仞利天没有D伯爵]]></category>
		<category><![CDATA[Fate]]></category>

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		<description><![CDATA[Saber和Rider，两个时代的帝王对话。 Rider：正因为我们是暴君，所以才是英雄。但是，Saber哟，对于自己统治的结果感到后悔的王，那只是个昏君。比暴君还要不堪。 Saber：亚历山大，继承者因你而亡，你创下的帝国也分裂成三部分而终结，你对于这个结果，不感到任何悔恨吗。 Rider：没有。如果是因为朕的决断，跟随朕的随从们靠自己的生命而铸成的结局的话，那么毁灭也是注定的。我会悼念，也会流泪，但绝对不会后悔，更不会想去颠覆，那种愚蠢的行为，简直是对和朕一起创下那个时代的所有人的侮辱。 Saber：会赞颂毁灭之美的只是一介武夫。不保护无力之人怎么行。正确的统治，正确的治理，这才是王应该做的吧。 Rider：那么，你这个王就是“正确”的奴隶了。 Saber：那也好，为理想而献身的才是王。 Rider：那不能叫人生。 Saber：身为王治理国家的话，就不能奢望人生。征服王，只是为了自己的私欲，而追求圣杯的你是无法理解的，为了满足贪欲而成为霸王的你。 Rider：无欲的王还不如个摆设。Saber哟，你说要为理想而献身吧，那么当年的你一定是个清廉且圣洁的人吧，一定有着高贵并不可亲近的姿态吧。但是啊，名为殉教的荆棘之路，到底有谁会憧憬啊，有谁会急切地梦想成为王。 Rider：所谓的王，比谁都要强欲，比谁都要豪快，比谁都要易怒，包含着清浊，享受着人的边缘。正因为这样臣民才会羡慕王，被王所折服。以骑士之道为荣誉的王啊，确实你所主张的正义和理想，能够一时拯救国家，拯救臣民，但是啊，只是被拯救的家伙们最终会怎么样，你该不会不知道吧。 Rider：你只拯救了臣民，却没能引导他们，没能展示出王的欲望，舍弃了迷失道路的臣民，只是独自一人以清廉的姿态，为自己小气的美好理想而焦虑而已。所以你不是个称职的王。不是为了你自己，而是为了别人，被所谓的王的偶像所束缚的，一个小姑娘罢了。 Rider：Saber还有Archer哟，这就是宴席上最后的问题，王到底是不是孤高的。 Saber：身为王的话，就只能孤高。 Rider：不行啊，你一点都不明白。对于你，朕现在就在这里，让你看看真正的王是什么样子的。 Rider：这里是朕率领军队驰骋过的大地，和朕同甘共苦的勇士们，平等地在心中印下的景色，能把这个世界，这个景观重新复原，正因为这是我们所有人心中的景色。看吧，我那无数的军队，肉体虽已毁灭，灵魂则作为英灵被世界所留住，即便如此仍效忠于朕的传说中的勇士们啊，和他们的牵绊才是我的至宝，我的王道，是亚历山大引以自豪的最强宝具，王的军势Ionioi Hetairoi。 所谓的王，就是指比谁都要活得鲜烈，让众人为之倾倒的人，集所有勇者的羡慕于一身，作为道标而站立起来的人才算是王。所以，王不应该是孤高的，王的伟大志愿，应该是所有臣民的民心所指。 Rider：Saber，朕不承认你是个王。小姑娘啊，差不多该从你那可怜的梦想里醒过来吧，否则总有一天，你会失去身为英雄的最低限的骄傲。你所谓的王的梦想，只是一种诅咒。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Saber和Rider，两个时代的帝王对话。</p>
<p>Rider：正因为我们是暴君，所以才是英雄。但是，Saber哟，对于自己统治的结果感到后悔的王，那只是个昏君。比暴君还要不堪。</p>
<p>Saber：亚历山大，继承者因你而亡，你创下的帝国也分裂成三部分而终结，你对于这个结果，不感到任何悔恨吗。</p>
<p>Rider：没有。如果是因为朕的决断，跟随朕的随从们靠自己的生命而铸成的结局的话，那么毁灭也是注定的。我会悼念，也会流泪，但绝对不会后悔，更不会想去颠覆，那种愚蠢的行为，简直是对和朕一起创下那个时代的所有人的侮辱。</p>
<p>Saber：会赞颂毁灭之美的只是一介武夫。不保护无力之人怎么行。正确的统治，正确的治理，这才是王应该做的吧。</p>
<p>Rider：那么，你这个王就是“正确”的奴隶了。</p>
<p>Saber：那也好，为理想而献身的才是王。</p>
<p>Rider：那不能叫人生。</p>
<p>Saber：身为王治理国家的话，就不能奢望人生。征服王，只是为了自己的私欲，而追求圣杯的你是无法理解的，为了满足贪欲而成为霸王的你。</p>
<p>Rider：无欲的王还不如个摆设。Saber哟，你说要为理想而献身吧，那么当年的你一定是个清廉且圣洁的人吧，一定有着高贵并不可亲近的姿态吧。但是啊，名为殉教的荆棘之路，到底有谁会憧憬啊，有谁会急切地梦想成为王。</p>
<p>Rider：所谓的王，比谁都要强欲，比谁都要豪快，比谁都要易怒，包含着清浊，享受着人的边缘。正因为这样臣民才会羡慕王，被王所折服。以骑士之道为荣誉的王啊，确实你所主张的正义和理想，能够一时拯救国家，拯救臣民，但是啊，只是被拯救的家伙们最终会怎么样，你该不会不知道吧。</p>
<p>Rider：你只拯救了臣民，却没能引导他们，没能展示出王的欲望，舍弃了迷失道路的臣民，只是独自一人以清廉的姿态，为自己小气的美好理想而焦虑而已。所以你不是个称职的王。不是为了你自己，而是为了别人，被所谓的王的偶像所束缚的，一个小姑娘罢了。</p>
<p>Rider：Saber还有Archer哟，这就是宴席上最后的问题，王到底是不是孤高的。</p>
<p>Saber：身为王的话，就只能孤高。</p>
<p>Rider：不行啊，你一点都不明白。对于你，朕现在就在这里，让你看看真正的王是什么样子的。</p>
<p>Rider：这里是朕率领军队驰骋过的大地，和朕同甘共苦的勇士们，平等地在心中印下的景色，能把这个世界，这个景观重新复原，正因为这是我们所有人心中的景色。看吧，我那无数的军队，肉体虽已毁灭，灵魂则作为英灵被世界所留住，即便如此仍效忠于朕的传说中的勇士们啊，和他们的牵绊才是我的至宝，我的王道，是亚历山大引以自豪的最强宝具，王的军势Ionioi Hetairoi。 所谓的王，就是指比谁都要活得鲜烈，让众人为之倾倒的人，集所有勇者的羡慕于一身，作为道标而站立起来的人才算是王。所以，王不应该是孤高的，王的伟大志愿，应该是所有臣民的民心所指。</p>
<p>Rider：Saber，朕不承认你是个王。小姑娘啊，差不多该从你那可怜的梦想里醒过来吧，否则总有一天，你会失去身为英雄的最低限的骄傲。你所谓的王的梦想，只是一种诅咒。</p>
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		<title>G14&amp;D319</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Dec 2011 17:13:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[仞利天没有D伯爵]]></category>
		<category><![CDATA[乱感]]></category>
		<category><![CDATA[小说]]></category>
		<category><![CDATA[私人剧本]]></category>

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		<description><![CDATA[冬天午后阳光温暖，铁轨哐当哐当，车窗外有好看的山，就这么不知不觉喜欢上了坐着火车一路往北。 春宴。男女感情那么苍白，逗号句号变得那么陌生。合上书，关闭一扇门，门的另一边是一位叫做安妮宝贝的写作者。 羽。一年多之后，都几乎忘记了云荒的世界设定，忘了空桑、沧流帝国、慕士塔格雪山这些名词。无意中看见羽系列，延续镜的关于云荒的不老传说，关于那个“君生我未生，我生君已老”的破军和女剑圣之间孽缘。焕儿焕儿，慕湮慕湮，你们可有休止。跳进这个坑，只因为其中的“龙”，那个鲛人，据说像极了九百年前的苏摩。苏摩苏摩，是镜系列中最喜欢的角色，是对云荒最深的最后的印象。而纳闷的是继镜系列仿佛互成倒影的双城，到羽系列的诸如水镜、六人等等之类，圣传的身影从四姑娘的幻城绵延到了月姐的云荒。最难过的是预言中竟也要有“暗星”字眼出没，不由自主想到最爱的孔雀——圣传里的，不是云荒这位大和尚。 北京南站。中关村。熟悉的100号楼。欧美汇新开的米线店。 以及，爱贴心海报，我们，爱奇艺。转眼夏秋已过，多了很多陌生的面孔，自己也成陌生人。 那天的战线拉得挺长，从豆捞到玛琳娜再到KTV，深深的感到，某位同学有这样的一群兄弟，真的很幸福，感情上的小失意，总会过去。 九州。捧着kindle边体验边看完缥缈录，从第一次接触缥缈录，已经一年了，没想到却是坑外有坑，看到最后那句“历史对于某些人已经结束，而对于另一些人，只是刚刚开始”，哭笑不得。可是后来还是把缥缈录和镜系列推荐给了舍友。 铁甲钢拳。它救了他的命，他们给了它新的生命意义。最后那一刻，眼泪哗啦啦。 实验。说起来忙活了一下午，某些人四行代码就搞定了……还有那句“叔叔给你配”，感动的扑噜扑噜的。顺便提一句，“以管理员身份运行”彻底把我打败了…… 又见北京南站。春宴和羽交替陪伴度过六个半小时，一路上想着“我在火车上”，莫名的幸福感无限。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>冬天午后阳光温暖，铁轨哐当哐当，车窗外有好看的山，就这么不知不觉喜欢上了坐着火车一路往北。</p>
<p>春宴。男女感情那么苍白，逗号句号变得那么陌生。合上书，关闭一扇门，门的另一边是一位叫做安妮宝贝的写作者。</p>
<p>羽。一年多之后，都几乎忘记了云荒的世界设定，忘了空桑、沧流帝国、慕士塔格雪山这些名词。无意中看见羽系列，延续镜的关于云荒的不老传说，关于那个“君生我未生，我生君已老”的破军和女剑圣之间孽缘。焕儿焕儿，慕湮慕湮，你们可有休止。跳进这个坑，只因为其中的“龙”，那个鲛人，据说像极了九百年前的苏摩。苏摩苏摩，是镜系列中最喜欢的角色，是对云荒最深的最后的印象。而纳闷的是继镜系列仿佛互成倒影的双城，到羽系列的诸如水镜、六人等等之类，圣传的身影从四姑娘的幻城绵延到了月姐的云荒。最难过的是预言中竟也要有“暗星”字眼出没，不由自主想到最爱的孔雀——圣传里的，不是云荒这位大和尚。</p>
<p>北京南站。中关村。熟悉的100号楼。欧美汇新开的米线店。</p>
<p>以及，爱贴心海报，我们，爱奇艺。转眼夏秋已过，多了很多陌生的面孔，自己也成陌生人。</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ninayan/6487352407/" title="IMAG0150 by 小言君, on Flickr"><img src="http://farm8.staticflickr.com/7173/6487352407_6a64801a0e_z.jpg" width="361" height="542" alt="IMAG0150"></a></p>
<p>那天的战线拉得挺长，从豆捞到玛琳娜再到KTV，深深的感到，某位同学有这样的一群兄弟，真的很幸福，感情上的小失意，总会过去。</p>
<p>九州。捧着kindle边体验边看完缥缈录，从第一次接触缥缈录，已经一年了，没想到却是坑外有坑，看到最后那句“历史对于某些人已经结束，而对于另一些人，只是刚刚开始”，哭笑不得。可是后来还是把缥缈录和镜系列推荐给了舍友。</p>
<p>铁甲钢拳。它救了他的命，他们给了它新的生命意义。最后那一刻，眼泪哗啦啦。</p>
<p>实验。说起来忙活了一下午，某些人四行代码就搞定了……还有那句“叔叔给你配”，感动的扑噜扑噜的。顺便提一句，“以管理员身份运行”彻底把我打败了……</p>
<p>又见北京南站。春宴和羽交替陪伴度过六个半小时，一路上想着“我在火车上”，莫名的幸福感无限。</p>
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		<title>无题</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 17:05:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[碎碎碎念无始无终]]></category>
		<category><![CDATA[乱感]]></category>
		<category><![CDATA[奇谈]]></category>
		<category><![CDATA[所谓回忆]]></category>
		<category><![CDATA[私人剧本]]></category>

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		<description><![CDATA[近来情绪很是低落，一方面是全职写论文的苦闷，一方面是这个11月。 去年的这个时候我住在五棵松，每天10点才从欧美汇大厦出来，晚上11点左右从一号线的五棵松站走出来，望天上有好多好多的星星，心情愉快。回到住处洗洗弄弄就坐在床上看书，同学看c++，我在看交互设计精髓，认认真真做了不少笔记，一年后，却是与交互设计无缘，决心产品一抹黑走到底，握拳加油努力朝江蜀黍所谓的复合型养成目标爬行。 其实大概也就是把前些天在twitter一连串的话搬过来做个简单记录。 有时候走在路上就帕啦啦掉眼泪，马上就是11月8号了，所以说大家一定都还记得北沙滩上的胜利饭店。奇谈封闭开发一周年了，去年的前些天我在面试的电话里认识了领我入行的江蜀黍，去年的这些天我在会议室里认识了可爱的奇谈技术团队，去年的过些天我在胜利饭店度过了有些辛苦又很是愉快的一个半月。那是我看着从无到有的第一个产品，那是我用整颗心爱过疼过的产品，那也是把@iammutex送到我面前的产品。 她叫奇谈。 “过去的这一年，我在为奇谈奋斗。真好，真幸福，谢谢奇艺。” 是的，各种各样的原因，说再见。抹一抹眼泪，到底还是舍不得，不知是为了最原始的想看着带着她能更好的心情，还是对那种气息的留念，那是属于奇谈的，属于过去这一年的。没有办法简简单单的撒手，再安安然然的投身主站，所以离开，辜负了丫头的一番心意。 本以为找个地方说出来会舒服些，找twitter，找iammutex，最后找到这里，却发现倾诉没有用。 看不到星空了，也进不到那个5层会议室了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近来情绪很是低落，一方面是全职写论文的苦闷，一方面是这个11月。</p>
<p>去年的这个时候我住在五棵松，每天10点才从欧美汇大厦出来，晚上11点左右从一号线的五棵松站走出来，望天上有好多好多的星星，心情愉快。回到住处洗洗弄弄就坐在床上看书，同学看c++，我在看交互设计精髓，认认真真做了不少笔记，一年后，却是与交互设计无缘，决心产品一抹黑走到底，握拳加油努力朝江蜀黍所谓的复合型养成目标爬行。</p>
<p>其实大概也就是把前些天在twitter一连串的话搬过来做个简单记录。</p>
<p>有时候走在路上就帕啦啦掉眼泪，马上就是11月8号了，所以说大家一定都还记得北沙滩上的胜利饭店。奇谈封闭开发一周年了，去年的前些天我在面试的电话里认识了领我入行的江蜀黍，去年的这些天我在会议室里认识了可爱的奇谈技术团队，去年的过些天我在胜利饭店度过了有些辛苦又很是愉快的一个半月。那是我看着从无到有的第一个产品，那是我用整颗心爱过疼过的产品，那也是把<a href="http://weibo.com/iammutex" target="_blank">@iammutex</a>送到我面前的产品。</p>
<p>她叫奇谈。</p>
<p>“过去的这一年，我在为奇谈奋斗。真好，真幸福，谢谢奇艺。”</p>
<p>是的，各种各样的原因，说再见。抹一抹眼泪，到底还是舍不得，不知是为了最原始的想看着带着她能更好的心情，还是对那种气息的留念，那是属于奇谈的，属于过去这一年的。没有办法简简单单的撒手，再安安然然的投身主站，所以离开，辜负了丫头的一番心意。</p>
<p>本以为找个地方说出来会舒服些，找twitter，找iammutex，最后找到这里，却发现倾诉没有用。</p>
<p>看不到星空了，也进不到那个5层会议室了。</p>
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		<title>《设计心理学》小笔记（三）</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Oct 2011 03:26:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂物箱里边也有宝]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[读书]]></category>

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		<description><![CDATA[第五章 人非圣贤，孰能无过 日常活动的结构往往浅或者窄，从而降低了在头脑中进行规划或计算的必要性。 差错最基本的两种类型是失误和错误。失误因为习惯行为引起，下意识的行为本来是用来满足我们的目标的，却在中途出了问题。错误产生的原因往往是选错目标。失误是下意识的行为，错误则产生于意识行为中。 与差错相关的设计原则： 了解各种导致差错的因素，在设计中，尽量减少这些因素 使操作者能够撤销以前的指令，或是增加那些不能逆转的操作的难度 第六章 设计中的挑战 一旦生产出令人满意的产品，尤其在这种产品已经在市场上获得成功时，若再对其进行改良，或许就会产生相反的效果，设计人员理当适可而止。 设计人员误入歧途的几种原因： 设计美观而不适用 设计人员不是普通用户，在设计过程中，需要通过和实际用户交流试用效果，才能预知产品可能存在的弊端 客户未必是产品的使用者 设计人员一不小心就会陷入的两大致命诱惑，我把这两种诱惑称为“悄然滋长的功能主义”和“陷入误区的外观崇拜”。 设计人员如果不把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来，就需要利用文化限制因素，将操作方法标准化，以便用户记忆。 优秀的计算机系统是那些使计算机本身消失的系统。 第七章 以用户为中心的设计 设计应以用户的需求和利益为基础，以产品的易用性和可理解性为侧重点。 设计人员应确保：用户能够理解操作方法；用户能够看出系统的工作状态。 化繁为简的七个原则： 应用储存于外部世界和头脑中的知识 简化任务的结构 注重可视性，消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 建立正确的匹配关系 利用自然和人为的限制性因素 考虑可能出现的人为差错 最后选择，采用标准化 。 看的是中信出版社2010版 我手上的这本装订有问题，p163-p178缺漏，而p179-p194装订了两遍。不过这大抵不影响对整本书的映像，内容编排感觉有点乱，有些章节结构层次逻辑也奇怪。不过这也不影响对整本书的映像。 书中列举了很多bad design，虽然那个年代的很多物品后来在易用性方面得到了大大的改进，不过类似的例子在生活中仍然随处可见， 改变世界其实不是多么颠覆性的宏大课题，当有一天你发现电视机遥控器不再混乱难懂，微波炉热菜不会再为怎么开门研究半天，也不用为了卸载一个不喜欢的软件大费周章，等你上了年纪之后发现空调制冷制热状态不再需要戴着眼镜再装备放大镜才能看分明……世界正在因为设计变得更加舒适和便捷。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>第五章 人非圣贤，孰能无过</h3>
<p>日常活动的结构往往浅或者窄，从而降低了在头脑中进行规划或计算的必要性。</p>
<p>差错最基本的两种类型是失误和错误。失误因为习惯行为引起，下意识的行为本来是用来满足我们的目标的，却在中途出了问题。错误产生的原因往往是选错目标。失误是下意识的行为，错误则产生于意识行为中。</p>
<p>与差错相关的设计原则：</p>
<ol>
<li>了解各种导致差错的因素，在设计中，尽量减少这些因素</li>
<li>使操作者能够撤销以前的指令，或是增加那些不能逆转的操作的难度</li>
</ol>
<h3>第六章 设计中的挑战</h3>
<p>一旦生产出令人满意的产品，尤其在这种产品已经在市场上获得成功时，若再对其进行改良，或许就会产生相反的效果，设计人员理当适可而止。</p>
<p><strong>设计人员误入歧途的几种原因：</strong></p>
<ol>
<li>设计美观而不适用</li>
<li>设计人员不是普通用户，在设计过程中，需要通过和实际用户交流试用效果，才能预知产品可能存在的弊端</li>
<li>客户未必是产品的使用者</li>
</ol>
<p>设计人员一不小心就会陷入的两大致命诱惑，我把这两种诱惑称为“<strong>悄然滋长的功能主义</strong>”和“<strong>陷入误区的外观崇拜</strong>”。</p>
<p>设计人员如果不把用户所应具备的操作知识在产品上体现出来，就需要利用文化限制因素，将操作方法标准化，以便用户记忆。</p>
<p>优秀的计算机系统是那些使计算机本身消失的系统。</p>
<h3>第七章 以用户为中心的设计</h3>
<p>设计应以用户的需求和利益为基础，以产品的易用性和可理解性为侧重点。</p>
<p><strong>设计人员应确保：用户能够理解操作方法；用户能够看出系统的工作状态。</strong></p>
<p><strong>化繁为简的七个原则：</strong></p>
<ul>
<li>应用储存于外部世界和头脑中的知识</li>
<li>简化任务的结构</li>
<li>注重可视性，消除执行阶段和评估阶段的鸿沟</li>
<li>建立正确的匹配关系</li>
<li>利用自然和人为的限制性因素</li>
<li>考虑可能出现的人为差错</li>
<li>最后选择，采用标准化</li>
</ul>
<h3>。</h3>
<p>看的是中信出版社2010版</p>
<p><a href="http://book.douban.com/subject/4606471/" target="_blank"><img alt="" src="http://img1.douban.com/lpic/s4230854.jpg" title="设计心理学" width="153" height="216" /></a></p>
<p>我手上的这本装订有问题，p163-p178缺漏，而p179-p194装订了两遍。不过这大抵不影响对整本书的映像，内容编排感觉有点乱，有些章节结构层次逻辑也奇怪。不过这也不影响对整本书的映像。</p>
<p>书中列举了很多bad design，虽然那个年代的很多物品后来在易用性方面得到了大大的改进，不过类似的例子在生活中仍然随处可见，</p>
<p>改变世界其实不是多么颠覆性的宏大课题，当有一天你发现电视机遥控器不再混乱难懂，微波炉热菜不会再为怎么开门研究半天，也不用为了卸载一个不喜欢的软件大费周章，等你上了年纪之后发现空调制冷制热状态不再需要戴着眼镜再装备放大镜才能看分明……世界正在因为设计变得更加舒适和便捷。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Air内胆包</title>
		<link>http://ninayan.com/2011/09/30/air%e5%86%85%e8%83%86%e5%8c%85/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 08:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[碎碎碎念无始无终]]></category>
		<category><![CDATA[小装备]]></category>
		<category><![CDATA[碎碎念]]></category>

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		<description><![CDATA[在淘宝买的air内胆包包送到了，11.6的小air装进去刚刚好，感觉好喜欢喵 另外送的键盘膜感觉也不错 卖家态度也很好很耐心，忍不住贴上小广告[包包链接]，嘿嘿。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在淘宝买的air内胆包包送到了，11.6的小air装进去刚刚好，感觉好喜欢喵</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ninayan/6197481920/" title="air内胆包 by 小言君, on Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6168/6197481920_5d8390dba4.jpg" width="500" height="347" alt="air内胆包"></a></p>
<p>另外送的键盘膜感觉也不错</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ninayan/6197482140/" title="IMAG0022 by 小言君, on Flickr"><img src="http://farm7.static.flickr.com/6157/6197482140_23ed5fdf4d.jpg" width="400" height="400" alt="IMAG0022"></a></p>
<p>卖家态度也很好很耐心，忍不住贴上小广告[<a href="http://item.taobao.com/item.htm?id=6019657619" target="_blank">包包链接</a>]，嘿嘿。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>《设计心理学》小笔记（二）</title>
		<link>http://ninayan.com/2011/09/24/%e3%80%8a%e8%ae%be%e8%ae%a1%e5%bf%83%e7%90%86%e5%ad%a6%e3%80%8b%e5%b0%8f%e7%ac%94%e8%ae%b0%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 14:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂物箱里边也有宝]]></category>
		<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[读书]]></category>

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		<description><![CDATA[第二章 日常操作心理学 利用设计帮助用户避免犯错，当错误发生时需要可发觉且可撤销。 我们习惯对事物加以解释，这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型，即心理模型。这类心理模型有助于我们理解自己的经历，预测我们的行为结果，应对出乎意料的情况。 一旦两件事接连发生，人们就会认为它们之间具有某种因果关系。 人们在使用日常物品遇到挫折时常会埋怨自己，于是保持沉默又感到内疚和无助。这与常规归罪习惯有所不同，总的来说，人们习惯把自己的问题归咎于环境，而把别人的问题归咎于性格。 第三章 头脑中的知识与外界的知识 在日常情况下，行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实，最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。 一旦执行某项任务所需要的信息在外界唾手可得，学习这些信息的必要性就会大幅度降低。 记忆是储存于大脑中的知识，记忆也是储存于外界的知识。 如果需要在产品上附加标注，才能把使用方法说清楚，这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要，有时也必须存在，但是适当的应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时，就应该想想是否还有其他的设计方案。 储存于外界的知识具有自我提醒的功能，它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于大脑中的知识具有高效性，它无需对外界环境进行查找和解释。可是要想利用大脑中的知识，必须先通过学习并付出努力。外界知识学起来容易用起来可能很难，它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在，环境一旦变化，外界知识就会随之改变。 第四章 知道要做什么 物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。 常用限制因素类别：物理结构限制因素、语意限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。 另外的一些 在容错方面作者其中用到的例子是，门的设计对开门这项操作的影响。让我想到在海淀黄庄地铁站A2出口的KFC，我在那里犯过两次同样的错误，即没有去理会门上的文字提示，直接准备推门进去，两次都未遂，因为那个门从外面只能拉开，从里面需要推开。 在那样的情境，门缝+把手位置+经验告诉我这个门要从这里打开，并且门里门外把手构造相同，于是我就没有再去在意旁边的辅助文字，以为推拉均可，于是选择了一种自己习惯的操作——推。心理模型使然。 @iammutex 同学总是嘲笑我连门都不会开，不过今天看到南京某麦当劳的门，利用限制因素很好的避免了我这样的错误 在需要拉的一侧，有很明显的用手操作的扣板区，并且平板状的把手让辅助文字正好落在视觉焦点（而突出来的杆状把手，辅助文字通常会往两侧或下方放置）； 在需要推的一侧，门并没有设置把手，平滑的金属面板身上加以辅助文字，根据门的构造，这一块是操作区，而且这样的操作区应该不会有人企图把它拉开。 推门的这一侧设计是今天要留下照片的冲动来源，虽然是生活里最最常见的事物，但它确实是一个关于“不影响功能和美观的前提下大大降低用户犯错的可能性”的很好的例子。 &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; 另外插播一张照片儿 刚好碰见三星的展台搞活动，随手摸了几下galaxy tab 10.1，外形屏幕界面等等各方面第一感觉还不错，不过价钱和ipad2一样，如此来说对我的吸引力就显得一般了呢，毕竟目前看来苹果的app store比android market更能打动我。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>第二章 日常操作心理学</h3>
<p><strong>利用设计帮助用户避免犯错，当错误发生时需要可发觉且可撤销。</strong></p>
<p>我们习惯对事物加以解释，这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型，即心理模型。这类心理模型有助于我们理解自己的经历，预测我们的行为结果，应对出乎意料的情况。</p>
<p>一旦两件事接连发生，人们就会认为它们之间具有某种因果关系。</p>
<p>人们在使用日常物品遇到挫折时常会埋怨自己，于是保持沉默又感到内疚和无助。这与常规归罪习惯有所不同，总的来说，人们习惯把自己的问题归咎于环境，而把别人的问题归咎于性格。</p>
<h3>第三章 头脑中的知识与外界的知识</h3>
<p>在日常情况下，行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实，最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。</p>
<p>一旦执行某项任务所需要的信息在外界唾手可得，学习这些信息的必要性就会大幅度降低。</p>
<p>记忆是储存于大脑中的知识，记忆也是储存于外界的知识。</p>
<p>如果需要在产品上附加标注，才能把使用方法说清楚，这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要，有时也必须存在，但是适当的应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。<strong>每当你考虑使用标注时，就应该想想是否还有其他的设计方案。</strong></p>
<p>储存于外界的知识具有自我提醒的功能，它帮助我们回忆起容易遗忘的内容。存于大脑中的知识具有高效性，它无需对外界环境进行查找和解释。可是要想利用大脑中的知识，必须先通过学习并付出努力。外界知识学起来容易用起来可能很难，它的作用在很大程度上依赖于它是否在物质世界持续存在，环境一旦变化，外界知识就会随之改变。</p>
<h3>第四章 知道要做什么</h3>
<p>物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。</p>
<p>常用限制因素类别：物理结构限制因素、语意限制因素、文化限制因素、逻辑限制因素。</p>
<h3>另外的一些</h3>
<p>在容错方面作者其中用到的例子是，门的设计对开门这项操作的影响。让我想到在海淀黄庄地铁站A2出口的KFC，我在那里犯过两次同样的错误，即没有去理会门上的文字提示，直接准备推门进去，两次都未遂，因为那个门从外面只能拉开，从里面需要推开。</p>
<p>在那样的情境，门缝+把手位置+经验告诉我这个门要从这里打开，并且门里门外把手构造相同，于是我就没有再去在意旁边的辅助文字，以为推拉均可，于是选择了一种自己习惯的操作——推。心理模型使然。</p>
<p>@iammutex 同学总是嘲笑我连门都不会开，不过今天看到南京某麦当劳的门，利用限制因素很好的避免了我这样的错误</p>
<p><img alt="" src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/la.jpg" title="M记的门" width="400" height="260" /></p>
<p>在需要拉的一侧，有很明显的用手操作的扣板区，并且平板状的把手让辅助文字正好落在视觉焦点（而突出来的杆状把手，辅助文字通常会往两侧或下方放置）；</p>
<p><img alt="" src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/tui.jpg" title="M记的门" width="400" height="260" /></p>
<p>在需要推的一侧，门并没有设置把手，平滑的金属面板身上加以辅助文字，根据门的构造，这一块是操作区，而且这样的操作区应该不会有人企图把它拉开。</p>
<p>推门的这一侧设计是今天要留下照片的冲动来源，虽然是生活里最最常见的事物，但它确实是一个关于“不影响功能和美观的前提下大大降低用户犯错的可能性”的很好的例子。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>另外插播一张照片儿</p>
<p><img src="http://farm7.static.flickr.com/6153/6177514689_41b477f92d.jpg" width="500" height="333" alt="IMAG0008" /></p>
<p>刚好碰见三星的展台搞活动，随手摸了几下galaxy tab 10.1，外形屏幕界面等等各方面第一感觉还不错，不过价钱和ipad2一样，如此来说对我的吸引力就显得一般了呢，毕竟目前看来苹果的app store比android market更能打动我。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>回校两周</title>
		<link>http://ninayan.com/2011/09/23/%e5%9b%9e%e6%a0%a1%e4%b8%a4%e5%91%a8/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 16:41:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[被记录下来的过往]]></category>
		<category><![CDATA[乱感]]></category>
		<category><![CDATA[私人剧本]]></category>

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		<description><![CDATA[一年之后我又站了在熟悉的校园，清真的包子，教育超市的酸奶，三食堂的饭菜。偶尔路过面貌一新的奶茶铺，恍惚间见到当年那只无忧无虑捧着奶茶的身影仍然在某一个次元开心就笑伤心就哭，我们素不相识。 早餐时间碰见旧时科协小“部下”，如今大概大四或研一了，低头从其身边匆匆掠过，好像绕开旧识就可以绕开少年时期的破碎记忆，却还是历经一场次元穿梭，随后无声的消散在三号路的阳光和树荫里。 最后剩下自己，身在熙熙攘攘的校招人群，摩擦力作祟，随着人流追赶潮流。找到车站，列车没有在。下一趟车什么时候来，又是否愿意载我前行。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一年之后我又站了在熟悉的校园，清真的包子，教育超市的酸奶，三食堂的饭菜。偶尔路过面貌一新的奶茶铺，恍惚间见到当年那只无忧无虑捧着奶茶的身影仍然在某一个次元开心就笑伤心就哭，我们素不相识。</p>
<p>早餐时间碰见旧时科协小“部下”，如今大概大四或研一了，低头从其身边匆匆掠过，好像绕开旧识就可以绕开少年时期的破碎记忆，却还是历经一场次元穿梭，随后无声的消散在三号路的阳光和树荫里。</p>
<p>最后剩下自己，身在熙熙攘攘的校招人群，摩擦力作祟，随着人流追赶潮流。找到车站，列车没有在。下一趟车什么时候来，又是否愿意载我前行。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>《设计心理学》小笔记（一）</title>
		<link>http://ninayan.com/2011/09/20/the-design-of-everyday-things-note-1/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 14:08:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂物箱里边也有宝]]></category>
		<category><![CDATA[易用性]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>
		<category><![CDATA[读书]]></category>

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		<description><![CDATA[第一章 日用品中的设计问题 如果物品的预设用途在设计中得到合理利用，用户一看便知如何操作，无需借助任何的图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明，简单的物品则不需要。如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法，这个设计就是失败的。 设计者需要把对人的理解和对物品功能的理解联系起来。 易理解性和易使用性的设计原则 提供一个好的概念模型 好的概念模型使用户能够预测操作行为的效果。 系统表象基于系统的物理结构（包括用户使用手册和各种标示）。如果系统表象不能清晰准确的反映出设计模型，用户就会在使用过程中，建立偏离预设的概念模型。 匹配原则 设计需要符合用户对事物的心理认知，功能和操作方法的关系清晰，让用户一看就明白如何使用。 反馈原则 系统在适当的时候提供明确的反馈信息，告知用户系统当前状态或操作结果。 如此，用户意图、操作步骤和操作结果之间的关系十分具体和明确。 可视性原则 功能元素的位置和操作模式都与功用之间建立清楚的关系，信息反馈清晰快捷，整个系统易被用户理解，这样的产品设计符合可视性原则，用户一看就能知道产品的各项功能以及各个元素的作用。 其他的一些 设计人员总是能想出听起来颇为合理的例子，说明各种东西的用途。因此，许许多多的功能应运而生，而且会存在很长一段时间。结果使本来很简单的东西设计得越来越复杂。 加法容易减法难，功能越多，产品就越复杂。但是这一问题并不能成为设计走下坡路的正当理由。 推出最优产品的过程中可能遇到的挫折： 想要把一个产品设计好，通常需要尝试五六次。如果这类产品已经在市场上站稳脚跟还行，但若设计的是一种全新的产品，情况就大不相同了。一种具有革新性的产品，很难在首次尝试中就把它成功地设计出来，需要经过数次尝试。如果将一款设计好的革新性系列产品投放到市场后遭遇失败，那它恐怕很难翻身了。也许还可以再重推第二次、第三次，但若还是不成功，可能就成为大家公认的一项失败。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>第一章 日用品中的设计问题</h3>
<p>如果物品的预设用途在设计中得到合理利用，用户一看便知如何操作，无需借助任何的图解、标志和说明。复杂的物品也许需要说明，简单的物品则不需要。如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法，这个设计就是失败的。</p>
<p>设计者需要把对人的理解和对物品功能的理解联系起来。</p>
<h4>易理解性和易使用性的设计原则</h4>
<p><strong>提供一个好的概念模型</strong></p>
<p>  好的概念模型使用户能够预测操作行为的效果。</p>
<p>  <img style="border:none;" src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/1.jpg" alt="" title="tu" width="444" height="294" class="alignnone size-full wp-image-218" /></p>
<p>  系统表象基于系统的物理结构（包括用户使用手册和各种标示）。如果系统表象不能清晰准确的反映出设计模型，用户就会在使用过程中，建立偏离预设的概念模型。</p>
<p><strong>匹配原则</strong></p>
<p>  设计需要符合用户对事物的心理认知，功能和操作方法的关系清晰，让用户一看就明白如何使用。</p>
<p><strong>反馈原则</strong></p>
<p>  系统在适当的时候提供明确的反馈信息，告知用户系统当前状态或操作结果。</p>
<p><strong>如此</strong>，用户意图、操作步骤和操作结果之间的关系十分具体和明确。</p>
<p><strong>可视性原则</strong></p>
<p>功能元素的位置和操作模式都与功用之间建立清楚的关系，信息反馈清晰快捷，整个系统易被用户理解，这样的产品设计符合可视性原则，用户一看就能知道产品的各项功能以及各个元素的作用。</p>
<h4>其他的一些</h4>
<blockquote><p>设计人员总是能想出听起来颇为合理的例子，说明各种东西的用途。因此，许许多多的功能应运而生，而且会存在很长一段时间。结果使本来很简单的东西设计得越来越复杂。</p></blockquote>
<p>加法容易减法难，功能越多，产品就越复杂。但是这一问题并不能成为设计走下坡路的正当理由。</p>
<p>推出最优产品的过程中可能遇到的挫折：</p>
<blockquote><p>想要把一个产品设计好，通常需要尝试五六次。如果这类产品已经在市场上站稳脚跟还行，但若设计的是一种全新的产品，情况就大不相同了。一种具有革新性的产品，很难在首次尝试中就把它成功地设计出来，需要经过数次尝试。如果将一款设计好的革新性系列产品投放到市场后遭遇失败，那它恐怕很难翻身了。也许还可以再重推第二次、第三次，但若还是不成功，可能就成为大家公认的一项失败。</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>用户体验设计的S.M.A.R.T.方法</title>
		<link>http://ninayan.com/2011/09/14/the-smart-user-experience-strategy/</link>
		<comments>http://ninayan.com/2011/09/14/the-smart-user-experience-strategy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2011 10:55:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小言君</dc:creator>
				<category><![CDATA[杂物箱里边也有宝]]></category>
		<category><![CDATA[SmashingMagazine]]></category>
		<category><![CDATA[互联网]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[昨晚在SmashingMagazine看到的文章，浏览一下觉得蛮有启发，我能捂着脸说这是略去了一些前奏的翻译吗…&#8221;o((>ω< ))o" S.M.A.R.T. Specific, 明确 Measurable, 可量化 Actionable, 可执行 Relevant, 相关 Trackable, 可跟踪 S.M.A.R.T. 用户需求举例 我们使用电子商务网站的商品详情页举例说明。商品详情页能够帮助消费者了解商品信息及决定购买，页面通常包括商品图片、价格、描述，以及一个“加入购物车”按钮。让我们看看下面的苹果在线商店的耳塞详情页 我们对多家电商网站的商品详情页进行竞品分析（结合个人对于消费者如何做出购买决定的相关研究经验），提取出电商网站商品详情页的用户需求如下： 首要用户需求（UG1） 我想多了解一些商品的设计、特色与规格，再决定它是否符合我的预算、需求及偏好 次要用户需求（UG2） 我希望购买这个商品 这些需求符合S.M.A.R.T.标准： 明确 通过准确定义用户想要完成的任务，在内容与功能的设计中我们可以专注于让用户操作成功的关键点 可量化 对于首要用户需求，我们可以通过点击量衡量内容对用户的吸引力。又或者，可以通过面对面的访谈或用户调查问卷来定性的分析我们的内容是否契合用户的兴趣点；对于次要用户需求，我们可以通过“加入购物车”按钮的点击率衡量。 可执行 明确了需求之后，我们可以迅速制定满足用户需求的内容与功能。在本例中，由于用户希望详细了解商品的设计，因此页面需要包含商品大图。 相关 这些需求适用于商品详情页，而不是退货政策及条例页面。梳理出高度相关的需求，我们提供的内容和特性也将具备强相关性。 可跟踪 每一点的度量都需要持久的数据支持。在最初设计以及后期迭代中，这是衡量我们是否成功、正确的必备因素。 与之相反，存在一个空洞的用户需求： 我想要一个易于使用的网页。（或，我想要好的用户体验。） 这样的描述不能符合5项标准，因为首先，它不明确。好的用户体验包含方方面面，若是没有明确的目标，则不会有有效的可执行方案。若不可执行，那么它就没有存在的价值，否则付出的努力和行动会毫无方向且没完没了。同样地，若是目标不可量化，那么我们无从得知我们的设计成功与否，同时业绩也无法考察。 S.M.A.R.T. 商业需求举例 S.M.A.R.T.同样适用于商业需求。之所以说它们相关性很强，因为商业价值往往体现在数字上：点击数、客户数、市值，以及一系列度量方法。那么，我们同样以电商网站的商品详情页为例说明商业需求： 首要商业需求（BG1） 我们希望将页面上的“加入购物车”转化率提升至x% 次要商业需求（BG2） 我们希望将全部订单中交叉商品购买转化率提升至y% 正如前文说到的用户需求，这些商业需求也符合S.M.A.R.T.，因为它们： 明确 明确了设计需要达到的效果后，就可以专门针对这个需求进行内容与功能设计。 可量化 对于首要提升购买转化率的需求，可以通过pv数和“加入购物车”按钮点击数计算；对于次要提升交叉商品购买转化率的需求，可以通过交叉商品点击数计算。 可执行 由于需求很明确，我们可以更加专注的去实现它们。对于首要提升购买转化率的需求，它预示我们应在页面上展现与用户需求密切相关的内容，以及帮助用户轻易完成购买的功能设计；对于次要提升交叉商品购买转化率的需求，它预示我们需要提升交叉商品的可访问性（假设我们已经能够很好的筛选并推荐相关商品）。 相关 需求的相关性取决于项目的最终目标。如果项目目标是减少每天的客户支持电话数，那么这些需求可能就并不相关了。而如果项目目标是提升全部商品的整体销售利润，那么这些需求的相关性非常强。 可跟踪 我们需要统计一段较长时间内的pv数和“加入购物车”次数。 而与之相反，存在一个空洞的关于商品详情页的商业需求： 我希望赚更多钱。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨晚在SmashingMagazine看到的文章，浏览一下觉得蛮有启发，我能捂着脸说这是略去了一些前奏的翻译吗…&#8221;o((>ω< ))o"</p>
<h3>S.M.A.R.T.</h3>
<ul>
<li>Specific, 明确</li>
<li>Measurable, 可量化</li>
<li>Actionable, 可执行</li>
<li>Relevant, 相关</li>
<li>Trackable, 可跟踪</li>
</ul>
<p><img src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/bbe827bb-eff3-4664-b88f-b24c4ad0fb70.jpeg" alt="S.M.A.R.T." width="258" height="233" style="border:none;" /></p>
<h4>S.M.A.R.T. 用户需求举例</h4>
<p>我们使用电子商务网站的商品详情页举例说明。商品详情页能够帮助消费者了解商品信息及决定购买，页面通常包括商品图片、价格、描述，以及一个“加入购物车”按钮。让我们看看下面的苹果在线商店的耳塞详情页</p>
<p><img src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/d90a1e5d-2f0e-4178-8edb-45af037752862.jpeg" alt="" width="550" height="600" style="border:none;" /></p>
<p>我们对多家电商网站的商品详情页进行竞品分析（结合个人对于消费者如何做出购买决定的相关研究经验），提取出电商网站商品详情页的用户需求如下：</p>
<p><strong>首要用户需求（UG1）</strong></p>
<blockquote><p>我想多了解一些商品的设计、特色与规格，再决定它是否符合我的预算、需求及偏好</p></blockquote>
<p><strong>次要用户需求（UG2）</strong></p>
<blockquote><p>我希望购买这个商品</p></blockquote>
<p>这些需求符合S.M.A.R.T.标准：</p>
<p><strong>明确</strong><br />
通过准确定义用户想要完成的任务，在内容与功能的设计中我们可以专注于让用户操作成功的关键点</p>
<p><strong>可量化</strong><br />
对于首要用户需求，我们可以通过点击量衡量内容对用户的吸引力。又或者，可以通过面对面的访谈或用户调查问卷来定性的分析我们的内容是否契合用户的兴趣点；对于次要用户需求，我们可以通过“加入购物车”按钮的点击率衡量。</p>
<p><strong>可执行</strong><br />
明确了需求之后，我们可以迅速制定满足用户需求的内容与功能。在本例中，由于用户希望详细了解商品的设计，因此页面需要包含商品大图。</p>
<p><strong>相关</strong><br />
这些需求适用于商品详情页，而不是退货政策及条例页面。梳理出高度相关的需求，我们提供的内容和特性也将具备强相关性。</p>
<p><strong>可跟踪</strong><br />
每一点的度量都需要持久的数据支持。在最初设计以及后期迭代中，这是衡量我们是否成功、正确的必备因素。</p>
<p>与之相反，存在一个空洞的用户需求：</p>
<blockquote><p>我想要一个易于使用的网页。（或，我想要好的用户体验。）</p></blockquote>
<p>这样的描述不能符合5项标准，因为<strong>首先，它不明确</strong>。好的用户体验包含方方面面，若是没有明确的目标，则不会有有效的可执行方案。若不可执行，那么它就没有存在的价值，否则付出的努力和行动会毫无方向且没完没了。同样地，若是目标不可量化，那么我们无从得知我们的设计成功与否，同时业绩也无法考察。</p>
<h4>S.M.A.R.T. 商业需求举例</h4>
<p>S.M.A.R.T.同样适用于商业需求。之所以说它们相关性很强，因为商业价值往往体现在数字上：点击数、客户数、市值，以及一系列度量方法。那么，我们同样以电商网站的商品详情页为例说明商业需求：</p>
<p><strong>首要商业需求（BG1）</strong></p>
<blockquote><p>我们希望将页面上的“加入购物车”转化率提升至x%</p></blockquote>
<p><strong>次要商业需求（BG2）</strong></p>
<blockquote><p>我们希望将全部订单中交叉商品购买转化率提升至y%</p></blockquote>
<p>正如前文说到的用户需求，这些商业需求也符合S.M.A.R.T.，因为它们：</p>
<p><strong>明确</strong><br />
明确了设计需要达到的效果后，就可以专门针对这个需求进行内容与功能设计。</p>
<p><strong>可量化</strong><br />
对于首要提升购买转化率的需求，可以通过pv数和“加入购物车”按钮点击数计算；对于次要提升交叉商品购买转化率的需求，可以通过交叉商品点击数计算。</p>
<p><strong>可执行</strong><br />
由于需求很明确，我们可以更加专注的去实现它们。对于首要提升购买转化率的需求，它预示我们应在页面上展现与用户需求密切相关的内容，以及帮助用户轻易完成购买的功能设计；对于次要提升交叉商品购买转化率的需求，它预示我们需要提升交叉商品的可访问性（假设我们已经能够很好的筛选并推荐相关商品）。</p>
<p><strong>相关</strong><br />
需求的相关性取决于项目的最终目标。如果项目目标是减少每天的客户支持电话数，那么这些需求可能就并不相关了。而如果项目目标是提升全部商品的整体销售利润，那么这些需求的相关性非常强。</p>
<p><strong>可跟踪</strong><br />
我们需要统计一段较长时间内的pv数和“加入购物车”次数。</p>
<p>而与之相反，存在一个空洞的关于商品详情页的商业需求：</p>
<blockquote><p>我希望赚更多钱。</p></blockquote>
<p>这并非一个好的商业需求，因为它不明确，并且可能与页面本身根本关联不大。有很多方法能够赚更多钱，若是仅有这一个需求，就无法确定有效的策略，那么要制定成功可执行的计划会相当困难。记住，如果目标不可执行，那么它就没有存在的意义，否则付出的努力和行动会毫无方向且没完没了。</p>
<h3>S.M.A.R.T.需求实现</h3>
<p>现在，我们理解了S.M.A.R.T.分析过程，并且已经分析出电商网站的商品详情页用户需求与商业需求。那么我们如何把它们应用于页面架构和设计呢？</p>
<h4>相关的内容与功能需求</h4>
<p><strong>首要用户需求（UG1）</strong></p>
<blockquote><p>我想多了解一些商品的设计、特色与规格，再决定它是否符合我的预算、需求及偏好</p></blockquote>
<p>满足这个需求的内容包括：</p>
<ul>
<li>商品整体的相关图片</li>
<li>商品细节的相关图片</li>
<li>能够反映商品功能和优点的简要描述</li>
<li>针对此类商品潜在消费者的详细说明</li>
<li>商品的多种规格选项（如颜色、大小等）</li>
<li>售价</li>
</ul>
<p><strong>次要用户需求（UG2）</strong></p>
<blockquote><p>我想要购买这个商品</p></blockquote>
<p>满足这个需求的内容包括：</p>
<ul>
<li>商品多种规格的选择器</li>
<li>相关购买协议确认（如退货政策、隐私政策等）</li>
<li>购买数量选择器</li>
<li>“加入购物车”功能</li>
</ul>
<p><strong>首要商业需求（BG1）</strong></p>
<blockquote><p>我们希望将页面上的“加入购物车”转化率提升至x%</p></blockquote>
<p>满足这个需求的内容包括：</p>
<ul>
<li>参考用户需求1</li>
<li>参考用户需求2</li>
</ul>
<p><strong>次要商业需求（BG2）</strong></p>
<blockquote><p>我们希望将全部全部订单中的交叉商品购买转化率提升至y%</p></blockquote>
<p>满足这个需求的内容包括：</p>
<ul>
<li>用户可能还感兴趣的相关商品推荐（例如，当用户浏览数码相机详情页时，可以推荐相机包）</li>
</ul>
<p>项目每阶段都需要交付文档，项目周期可控。这并不是说不能包含其他内容，相关组件和元素如全站导航或全站搜索框也是需要的。这个页面要包含哪些信息，这并没有非黑即白的标准。</p>
<p>换句话说，S.M.A.R.T.可以在设置内容和功能时帮助确定页面信息的视觉层级。它在绘制页面线框图阶段尤其有用。</p>
<p><img src="http://ninayan.com/wp-content/uploads/2011/09/pd_wireframe_labelled1.jpeg" alt="" width="550" height="600" style="border:none;" /><br />
<a href="http://media.smashingmagazine.com/wp-content/uploads/2011/08/pd_wireframe_labelled.png" title="pd_wireframe_labelled" target="_blank">[查看此例中的完整线框图]</a></p>
<p>可见，在上述线框图中，满足首要用户需求和商业需求（UG1和BG1）的内容和功能相比次要需求（UG2和BG2），前者占据更加显著的位置，视觉表现上也更加突出。</p>
<p>现在，我们已经在项目规划和信息架构中运用了S.M.A.R.T.，我们可以体会到这种用户体验设计方法有如下好处：</p>
<ul>
<li>目标明确、可量化、可执行、相关性强且可跟踪</li>
<li>由于目标明确且可执行，我们可以针对每一点来设置合适的内容和功能。又因为需求具有相关性，所以这些内容需求也是相关的</li>
<li>根据需求的层级来确定相应内容和功能的层级，这将帮助进行页面构架和线框图的绘制</li>
</ul>
<p>明确了这些好处之后，就能进一步明白这将对项目其他环节起到哪些积极作用：</p>
<ul>
<li>信息架构和内容合理的线框图为设计高保真原型提供结实的基础</li>
<li>由于目标可量化且可跟踪，我们可以通过测试得知设计成功与否，进而在产品不断迭代中加以改进</li>
</ul>
<p>不仅如此，这些都有助于我们理解、发现问题并制定行之有效的策略，还能让我们将主要精力集中在主要功能的设计上。</p>
<h3>结论</h3>
<p>明确具体的且符合用户需求与商业需求的目标才能成就好的用户体验。不幸的是，我见过很多团队在启动一个项目时仅有一个目标——“让我们创造卓越的用户体验！”并且为这个崇高的目标奋斗，可是这个目标并不明确，不可执行也不可量化，它不能帮助计划的制定和设计的实施。</p>
<p>Banksy说：</p>
<blockquote><p>艺术创作中若是仅想着出名，那么你永远也出不了名。名声是你做了一些其他事情的副产品。你不会在想蹲厕所的时候去饭店吃饭。</p></blockquote>
<p>类似地，好的用户体验取决于很多因素：品牌、产品、设计以及发展决策。作为设计师，我们必须与客户密切合作，确保我们充分理解他们的商业需求和目标群体。只有这样，我们才能制定合适的策略并执行。</p>
<p>因此，不要再空洞的追求“创造卓越的用户体验”了，<strong>S.M.A.R.T.一下吧</strong>。</p>
<h3>更多资料</h3>
<ul>
<li>“<a href="http://www.mindtools.com/pages/article/newHTE_87.htm" target="_blank">Locke’s Goal-Setting Theory</a>,” MindTools<br />
A brief overview of Dr. Edwin Locke’s research on goal-setting and motivation, explaining how goals provide a major source of motivation and improve employee performance.</li>
<li>“<a href="http://www.wqusability.com/articles/more-than-ease-of-use.html" target="_blank">What Does Usability Mean: Looking Beyond ‘Ease of Use’</a>,” Whitney Interactive Design<br />
Explains how user needs can be translated into user goals and requirements that are specified within a range of acceptable values.</li>
<li>“<a href="http://www.kaizen-analytics.com/2008/11/defining-actionable-business-driven.html" target="_blank">Defining Actionable and Business-Driven KPIs</a>,” Kaizen Analytics<br />
Explains how to define actionable business-driven KPIs based on business goals.</li>
</ul>
<h3>原文链接</h3>
<p><a href="http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/09/13/the-s-m-a-r-t-user-experience-strategy/" target="_blank">The S.M.A.R.T. User Experience Strategy</a>, Dickson Fong</p>
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